Vaihe 7. RevontulipilkkiKevättalvella 2001 tuli eräänlainen työtarjous, kun Hankasalmella sijaitseva Lomakeskus Revontuli tiedusteli, voisimmeko tehdä heille edustusversion pelistä. Reilun 300 euron korvausta vastaan teimme pelistä viiden järven mainosversion, johon vaihdettiin valikkoihin mainoskuvia ja mukaan laitettiin viisi varta vasten tehtyä uutta järveä. Yksi pelin järvistä sijaitsi kalankasvattamon kupeessa, jonka altaasta pystyi myös pilkkimään. Nämä kalat tuli kuitenkin laskea alamittaisina takaisin veteen. Tätä ominaisuutta ei ollut ei ollut itse Propilkissä.
Yksi Revontulipilkkiin lisätyistä järvistä oli Iso-Virmasjärvi, jonka rannalla lomakeskus oikeastikin sijaitsee. He olivat järjestämässä kyseisellä järvellä ”Revontuli-pilkki” –pilkkikilpailua ja halusivat edistää mainontaa ja jakoivat tätä versiota pelistä omilla verkkosivuillaan. Lisäksi peliin tehtiin viikkokoodi-järjestelmä, jolloin muutaman kuukauden ajan ennen oikeaa kilpailua, joka viikko isoimman ”virtuaalikalan” pilkkinyt voitti vapaaliput tapahtumaan. Itsekin saimme vapaaliput paikanpäälle. Pilkkikisan pääpalkinto oli mikäpäs muukaan kuin Mersu. Kaikkien kisailijoiden kesken arvottiin toinen Mersu. Ja mehän lähdettiin voittamaan näistä kumpaakin. Team Procyon aloitti kilpailun lähtörantaa vastapäätä, jossa kalaa ei kuitenkaan tullut. Kisa-alueen raja olisi ollut seuraavana kokeilemisen arvoinen paikka, mutta sitä ennen päätettiin kokeilla ”hullua ideaa”. Pelissä Isolta-Virmasjärveltä sai hyvin kalaa ”oikealta ylänurkasta”, joka oli myös lähellä automme parkkipaikkaa. Pelissä myös keltainen mormyska oli hyvä ottipilkki. Siispä testaamaan tätä käytännössä. Olimme liikkeellä vain yhdellä kairalla (Mikon) ja koko kisan aikana Janne kairasi tasan yhden reiän ensimmäisenä uuteen kohteeseen. Se tapahtui tässä pisteessä. Ja ennen kuin Mikko ehti omaa reikäänsä saada puhdistettua sohjosta, tempaisi Janne mukavan kokoisen siian. Ja kisan sääntöihinhän kuului punnituttaa kalat heti saamisen jälkeen, joten juoksuvauhtia kohti puntaria. Ja siikahan meni johtoon, että heilahti! Kiinnitys ensimmäiseen Mersuun oli jo olemassa. Kun kisaa oli kulunut jo 3 tuntia, oli kiinnitys voittoon yhä olemassa. Tässä vaiheessa alkoi jo hivenen hermostuttaa, että näinkö se voitto osuisi kerrankin kohdalle. Pian kuitenkin kuului kenttäkuulutus, että uusi johtokala on saatu. Siika oli selvästi Jannen kalaa suurempi ja oli saatu kisa-alueen reunalta. Juuri sieltä, mihin olimme aikoneet mennä. Päätimme käväistä vielä siellä paikan päällä ja näimmekin kalan saaneen onnellisen kalamiehen. Pilkintä tosin näytti olevan ohi ja juhlavaihe käännettynä päälle. Pian kisa-aika päättyikin ja tulokset astuivat voimaan. Janne pokkasi kilpailusta palkinnoksi skootterin.
Vaihe 8. Propilkki 2:n ensiaskeleetPropilkki 2:n ensimmäiset rivit kirjoitettiin jo vuonna 1999. Virallisesti peliä alettiin kehittämään vasta vuonna 2000. Alunperin ideana oli vain korjata Propilkki 1:n suurin puute, eli sallia isommat järvet kuin vain yhden ruudun kokoiset. Samalla pyrittiin myös helpottamaan rantaviivan piirtämistä laatimalla tekstuuri, joka automaattisesti piirtäisi rannan valmiiksi ”pohjapiirrustuksen” mukaisesti. Graafista yleisilmettä pyrittiin parantamaan uusilla puilla. Peli oli tässä vaiheessa vielä puhtaasti 2D-peli. Pelaajan hahmo päätettiin myös uudistaa ja tehdä siitä animoitu pikku-ukko. Vähitellen totuus alkoi paljastua, että ukon animointi (kävely, juoksu, kairaus kaikkiin mahdollisiin suuntiin) olisi tolkuttoman työläs toteuttaa. Tässä vaiheessa pelin kehitys viivästyi pidemmäksi aikaa, koska piti laatia 3D-toiminnoille pohja. Ukolle piti laatia pintatekstuurit ja ”nivelet” ja niiden liikkeet kävelyn aikana. Kun ensimmäinen versio tästä oli valmis, ei ollut enää paluuta 2D-maailmaan. Propilkki 2 tulisi olemaan täysin 3D-peli. Tämä johti myöhemmin objekti-editorin ja järvieditorin tekemiseen, mutta se on kokonaan eri tarina, jota kerromme jonain Propilkki 2:n merkkipäivänä.
Kuva 19. Ensimmäisiä näkymiä Propilkki 2:sta.Pelin grafiikka oli puhdasta 2D-grafiikkaa, mutta tässä vaiheessa ukko oli jo 3D. Tässä versiossa ei voinut vielä kairata edes reikää jäähän.
Kuva 20. Pilkki-hahmon ensimmäiset vaatteet, eli ”tekstuurit”, joilla polygonit verhoiltiin.
Pelin kehitys oli alkuvaiheessa pitkälti näkymätöntä työtä. Jouduttiin kehittämään engineä, 3D-toimintoja, perustuksia kaikelle muulle ja omia editoreita. Monet Propilkki 1:n fanit olivat hyvinkin epäileväisiä, että pelistä tulisi samanlainen ikuisuusprojekti, kuin ”Jääkäri” –pelistä (jota ei ole vieläkään ilmeisesti julkaistu?). Valmistumisajankohtaa kyseltiin toistuvasti ja kärsimättömänä. Jouduimme reilusti yli vuoden vastaamaan, että ”ei vielä vähään aikaan”. Onneksi Propilkki 1:n tunnettavuus houkutteli meille myös avustajiksi todellisia osaajia, joiden kädenjälki näkyy hyvinkin keskeisenä pelin nykyisissä versioissa. Valikkografiikkoja tuli tekemään Tero Konttila, ääniä Jari Ahola tiimeineen ja musiikkeja Veli-Matti Kananen bändeineen. Myöhemmässä vaiheessa kalatekstuureja tuli tekemään vielä Timo Korhonen.
Yksi ensimmäisiä asioita oli laatia pelin käyttöliittymän grafiikat, kuten pilkki-ikkuna toimintoineen. Myös alkukuva, pelin logo ja kalojen tekstuurit olivat tärkeitä. Tero työsti monia erilaisia luonnoksia logoksi, mutta emme innostuneet yhdestäkään niistä isommin. Mikko laati logosta noin kolmen aikaan yöllä ja parin oluen innostamana luonnoksen, jonka pohjalta Tero sitten sai tehdyksi lopullisen logon.
Kuva 21. Propilkki 2 logo-luonnos.
Kalojen tekstuureihin päätettiin panostaa paljon, koska niitä pidettiin pelin keskeisimpänä sisältönä. Propilkki 1:n kaloihin verrattuna ensimmäiset tekstuuritkin näyttivät todella mainioilta. Tekstuurien laatiminen oli Deluxe paintissa todella hidasta ”pikseli pikseliltä” –tyylisesti. Mitään helpottavia sävytystoimintoja ei ollut käytössä. Alkuperäisistä Mikon piirtämistä tekstuureista pelissä on mukana vain kaksi, taimen ja kirjolohi.
Kuva 22. Alkuperäisiä kalojen tekstuureita.