10 vuotta virtuaalipilkintää

Kalapedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun
Tämä on suositeltu sivu

Propilkki v. 1.0 julkaistiin 10 vuotta sitten marraskuun 5. päivä sanoin: "Nyt on 5.11. 1999 klo 2:36 ja  PRO PILKKI v1.00 on julkaistu!"

Kukaan ei tainnut vielä silloin osata arvata, millaiseen suosioon peli tulisi vielä nousemaan. Peli oli versionumerostaan "1.00" huolimatta syntyessään vielä hyvinkin keskeneräinen. Siitä puuttui mm. verkkopeli ja järviäkin oli mukana huikeat 5 kpl. Eikä kulunut kauaa, kun jo ensimmäinen päivityspaketti julkaistiin. Aluksi peli jaossa vain harvojen tuntemalla kotisivustolla Oulun yliopiston palvelimella, jossa oli tarjolla muuna sisältönä lähinnä Kalapäiväkirjan päivityspaketti ja jotain Procyon Lures – aiheista materiaalia. Peliä ei mainostettu isosti, mutta siitä laadittiin kuitenkin Kalapäiväkirjan testimenestyksen innostamina "ERÄ-versio", joka toimitettiin Erä-lehden toimitukseen arvioitavaksi. Arto Kojo tästä laati artikkelinkin, mutta jostain syystä toimitus ei sitä koskaan hyväksynyt julkaistavaksi. Peli sai kuitenkin täysin yllättäen näkyvyyttä Mikrobitti – lehden puolelta. Eräänä päivänä unihiekat katosivat silmistä vauhdilla, kun puhelinsoiton sisältö oli, että "arvaappas mikä on Mikrobitissä kuukauden kotimaisena?". Tässä vaiheessa peli oli myös levinnyt ulkomaille asti. Peli oli ilmainen "cardware", jonka vuoksi postilaatikko oli aina pullollaan kortteja. Pelin ollessa suosion huipulla, sillä pelattiin myös virtuaalipilkinnän SM-kisoja. Pelin suosio yllätti tekijätiimin täysin, mikä osaltaan kasvatti innostusta laatia pelistä parannettua versiota. Jo vuonna 1999, kesken Propilkki 1 kehitystyön, aloitettiin seuraavan version laatiminen. 10-vuotisjuhlan kunniaksi julkaisemme nyt ennennäkemätöntä materiaalia vuosien varrelta liittyen pelin kehittämiseen, suunnitteluun ja harvinaisiin versioihin.

Leikistä peliksi

Ensimmäinen idea pilkkimispeliin syntyi kauan sitten lapsuudessa. Silloin tuli leikittyä peliä, jossa erinäisiä piiloja peiteltiin vilteillä ja lakanoilla. Näiden piilojen päällä oli luonnollisesti avanto. Toinen meni sitten yhteen piiloon ja toinen otti käteensä pilkkivavan, jossa oli syöttinä milloin mitäkin tarkoitukseen sopivaa. Pilkkijä sitten kierteli näitä piiloja läpi tarkoituksenaan löytää toinen. Pelin haaste oli siinä, etteivät kaikki pilkit olleet hyviä. Kun syötti ja paikka lopulta osuivat kohdalleen, iski toinen pilkkiin kiinni ja seurauksena oli lyhyt köydenveto. Lapsen mielikuvituksella sitten sanottiin, että minkä merkkinen kala ja mitä kokoa se edusti.

Pian tämän jälkeen kehiteltiin lautapeli, jossa mentiin ympäri järveä heitellen uistimia. Tapahtumat ja saaliit nostettiin erilaisilla korteilla. Tämä peli-idea siirtyi myös Commodore 64:lle, kun ohjelmointitaidot lopulta sen sallivat. Peli oli täysin tekstipohjainen, mutta idea oli pitkälti sama kuin myöhemmin. Pelissä oli tasan yksi järvi, Iso-Ruuhijärvi, jossa pystyi valitsemaan pilkkipaikan (niemenkärki, syvänne, lähtöranta, lohilahti). Sitten vain odoteltiin ja vastailtiin pelin tekemiin ehdotuksiin (tee houkutusnyky, vaihda paikkaa, nosta viehe ylös). Jos kala nykäisi, piti joko tehdä vastanykäisy tai kelata viehe pois. Jälkimmäistä toimenpidettä seurasi pelin osalta nuhtelu: "Pöljä! Tavi! Kala karkasi!". Tämän version jälkeen menikin useita vuosia, ennen kuin idea pilkkipelistä heräsi uudestaan henkiin.

Animaatiosta peliksi

Commodore-64 –koneet hautautuivat vähitellen pölyyn ja vaipuivat horrokseen. Idea nousi kuitenkin esille eräänä päivänä, jolloin PC:llä tehtiin lyhyt animaatio, jossa avannon reunalla on pilkkivapa, vavankärki heiluu nykimisen merkiksi, jonka jälkeen avannosta nostetaan pienehkö ahven ylös. Kun animaation laittoi pyörimään non-stoppina ja nopeutti tahdin kaksinkertaiseksi, pilkkimisestä tuli mieleen "Sintti-ukko" kalassa. Samalla syntyi myös idea, että "olisipa siistiä, jos tuo olisi peli". Samaan aikaan oltiin tehty toista kalastuspeliä Turbo Pascalilla, joka nyt tämän idean vuoksi joutui vetäytymään taka-alalle. Päätettiin tehdä kokeeksi peli, jossa on yksi järvi ja Sintti-ukko siellä kalassa. Pelaajan tehtävä olisi löytää kalat ja voittaa Sintti-ukko.

Hyvin suunniteltu on puoliksi tehty

Lähes poikkeuksetta kaiken uuden suunnttelu alkaa suttupaperilta. Luonnoksia ja alustavia ideoita liittyen sekä sekä graafiikkaan että ohjelmointiin piirreltiin yhteen ja samaan paperilehtiöön. Tästä "ruutuvihkosta" muodostui aikojen saatossa jo eräänlainen käsite. Todellisuudessa vihkoja on kaksi ja niistä löytyvät sekä Pilkki ykkösen että kakkosen monet keskeisimmät ideat alustavina luonnoksia. Alla muutamia otteita (huomatkaa kahvitahrojen lukumäärä!).

01.jpg

Kuva 1. Pilkki 1:n järvieditorin ja parvien liikepisteiden määrittämisen ideointia. Oikella ylhäällä xyz-koordinaatisto mietintää, joka liittyy ensimmäisiin 3d-kokeiluihin siirryttäessä kohti Pilkki 2:sta.

02.jpg

Kuva 2. Tietorakenteden suunnittelua. Tällaisiin taulukoihin tallentuvat tietokoneen muistissa tiedot pilkkijöiden sijainnista, tilasta (istuu, seisoo, liikkuu, kairaa..) ja saatujen kalojen määrästä. Hajanaiset luvut kuten (9,49) ovat tyypillisesti ruudun koordinaatteja johon jokin teksti tai grafiikka on kuulunut sijoittaa. Grafiikan sommittelu oli helpointa tehdä piirto-ohjelmassa ja siksi koordinaatit on kirjoitettu muistiin vihkoon, josta ne on sitten siirretty ohjelma-koodiin.

Pp10v 03.jpg

Kuva 3. Pilkkijöiden tilakone verkkopeliä varten. Verkkopelin kommunikointi toimi jaettujen kansioiden välityksellä eli tieto siirrettiin kirjoittelemalla ja lukemalla jaettuihin tiedostoihin. Pilkkijän tila oli koodattu "neljällä bitillä", jotka olivat kahden eri tiedoston "readonly" ja "archive" liput. Kyseiset liput ja niiden arvot näkyvät kuvassa neliöiden sisällä. Jälkikäteen ajateltuna melko eksoottinen tekninen ratkaisu.

Pp10v 04.jpg

Kuva 4. Tämä sivu liittyy Pilkki 2:n ensimmäisiin alustaviin suunnitelmiin. Kyseessä on ehkä koko pelimoottorin tärkein ja perustavinta laatua oleva ominaisuus, jossa kartta pilkkoutuu sopiviin lohkoihin. Tämän piti mahdollistaa myös todella isot kartat. Ja sen se tekikin, esimerkiksi Pilkki 2:n Jormuanlahti ja Taivallampi eivät voisi mitenkään toimia ilman tätä ominaisuutta. Ylälaidassa oleva oppari/transistorykytkentä ei liity Pilkkiin. Myöskään sivun alalaidassa mainituista henkilöistä (Luttinen Jukka, Arffman Irma?, Knuutinen Jouko) ei ole mitään muistikuvaa. He eivät liity mitenkään ProPilkkiin. Luultavasti.

Graafinen suunnittelu ja teknisiä yksityiskohtia

Pelin graafinen ilme muodostui vähä vähältä. Lähtökohta koko pelille oli se animaatio, joka on vieläkin näkyvillä ylänurkan pilkki-ikkunassa. Pelin alku- ja loppukuviksi tuli skannatut kuvat Jormuanlahdelta. Alkukuvassa näkyy Hietasaari ja sähkölinja ja loppukuvassa aamuaurinko nousee Häikiönvaaran takaa.

Pp10v 05.jpg

Kuva 5. Propilkin alkukuvan kehitys. Ensimmäisessä versiossa pelissä ei ollut mukana mitään valikkoa, joten peliin pääsi painamalla funktio-näppäimiä. Valikon tultua pikavalinta poistui ja graafisen ilmeen noston jälkeen myös alkukuvan tekstejä paranneltiin.

Pelin ensimmäisessä versiossa oli vain yksi järvi – Leväjärvi. Kalasto oli sama kuin myöhemmissäkin versioissa, mutta aivan viimeisimmissä sinne lisättiin vielä lahna. Myöhäinen kalalajilisäys johi myös ns. "lahnabugiin", jossa saadut kalat eivät näy listalla, mutta tuloksissa kyllä. Järveä suunniteltiin kauan paperilla ja kalalajeja, paikkoja, kalojen painoja yms. pohdittiin pitkään ja hartaasti. Pelissä oli mukana vain yksi vastustaja – Sintti-ukko. Sintti-ukon taso säädettiin niin kovaksi, että sen voittaminen pystypilkillä ja peruskoon kaloilla oli mahdotonta. Voittamiseen vaadittiin tasapainon käyttöä (jolla ei saanut pienempiä kaloja ollenkaan) ja isompien kalojen parven löytämisen. Tämä sama idea on siirtynyt mukaan myös kaikkiin pelin myöhempiin versioihin. Menestyminen vaatii aina hivenen tuuria, riskinottoa ja kokemusta kalojen olinpaikoista.

Pp10v 06.jpgLevajarvi.gif
Kuva 6. Varhaisin versio pelistä. Mukana oli vain yksi järvi – Leväjärvi.Kuva 6.1. Uusin versio Leväjärvestä


Järvien tekemistä varten oli olemassa oma ohjelma – järvieditori. Järvieditoria jaettiin myös pienelle ryhmälle avustajia, jotka laativat meidän apuna peliin järviä. Järvieditori oli hyvin hankala käyttää. Varsinkin graafisen ilmeen yhtenäisenä pitäminen vaati isoja ponnisteluja. Alkuvaiheessa Janne hoiti kalojen istuttamisen Mikon suunnitelmien pohjalta, mutta loppuvaiheessa Mikko teki järvet alusta loppuun itse. Järviä tehtiin melko kauan vielä Propilkki 2 kehityksen ohella, mutta lopulta Propilkki 1 kehitys ja järvien tekeminen oli lopetettava, koska aikaa uuden pelin kehittämiseen jäi liian vähän.

Pp10v 07.jpg

Kuva 7. Suunnitelma Ruipon kaloista.

Pp10v 08.jpg

Kuva 8. Pilkin nosto- ja laskuanimaatio.

Pp10v 09.jpg

Kuva 9. Hauen nousuanimaatio.

Pp10v 10.jpg

Kuva 10. Toukan kuluminen ja liike koukussa.

Pp10v 11.jpg

Kuva 11. Kalan nosto avannosta.

Pelin alkuvaiheissa virallinen kotisivu oli Oulun yliopiston serverillä, mutta se oli ladattavissa myös lukuisista muista paikoista. Kansainväliseen levitykseen ovi aukesi, kun peli päätyi underdogsin sivuille. Tämän jälkeen saimme fanipostia Espanjaa ja Brasiliaa myöten. Aluksi ennätyssivut olivat fisunetissä, jota piti yllä Perttu Bergius. Ennätyslistan ylläpitäminen kävi kuitenkin liian työlääksi ja päivitysväli oli useita viikkoja, jonka vuoksi peli päätettiin siirtää toisaalle. Juuri sopivasti saimme mailia uudelta kalastussivustolta, kalassa.netistä, että he olisivat kiinnostuneita tekemään Propilkille oman kotisivun. Hieman varautuneesti lähdimme mukaan, mutta ratkaisu oli siinä tilanteessa täysin oikea. Pian meillä oli käytössä toivomamme ennätyslistatkin, jotka päivittyivät itsestään. Mäntylän Jussi jaksoi silloin punnertaa sivuston parissa uutterasti, joka johti myös vakiintuneisiin sivuston käyttäjiin. Keskustelupalstastakin muodostui vähitellen varsin suosittu.

Pp10v 12.jpg

Kuva 12. Kalojen painon ja grafiikan yhteensovittelua.

Pp10v 13.jpg

Kuva 13. Pelin ikkunoiden grafiikoita.

Ohjemointi

Itse peli on kirjoitettu Turbo Pascal 7:lla (ohjelmointikieli), kuitenkin siten, että kaikista eniten nopeutta vaativat piirto-rutiinit on tehty assemblyllä (matalan tason ohjelmointikieli). Tällä järjestelyllä saatiin peli toimimaan auttavasti jopa vanhoissa 386-koneissa. Tästä tuli paljon kiitosta ihmisiltä, joilla oli vanhoja koneita, joissa mitkään "uutuuspelit" eivät enää toimineet.

Grafiikka

Kaikki grafiikka peliin tehtiin Deluxe Paint piirto-ohjelmalla ja vastaavalla animaatio-ohjelmalla Deluxe Paint Animator.

Äänimaailma

Musiikit ja äänet lisättiin peliin vasta 1.0 julkaisun jälkeen. Ongelmana oli, että Pilkki ilman ääniä käytti jo lähes koko DOS perusmuistin (640kB) eikä ns. ylämuistin käyttö Pascalista käsin ole kovin helppoa (toki se onnistuu, mutta käyttö on sivutettua ja muutenkin hankalaa). Lisäksi DOS-aikakaudella äänien toteuttaminen oli muutenkin työlästä, sillä tuki eri äänikorteille ja niiden eri malleille (SB, SB-Pro, SB16, SB-AWE64, Gravis Ultra Sound, jne) piti tehdä itse peliin, nykyäänhän käyttöjärjestelmä ja ajurit hoitavat tämän. Avuksi löytyi Jannen opiskelukaveri Toni Räsänen (tiiminimellä HW/Imagination), jolla oli omien peliprojektiensa pohjalta olemassa oleva C-kielellä kirjoitettu äänisoittaja. Voimavarat yhdistettiin ja Tonin äänisoittaja, joka siis pystyi hyödyntämään enemmän muistia, yhdistettiin osaksi Pilkkiä. Itse alkumusiikin ja kaikki taustapuheet sävelsi ja äänitti Janne. Janne puhui myös kaikki pelin "legendaariset" puheet. Variksen ääni oli peräisin jostain halpa-CD:llä mukana tulleesta pikkupelistä, jossa kuului sopiva rääkäisy. Ääntä muokattiin sen verran, että siitä saatiin "alkuperäisestä tunnistamaton" ja näin ollen oma ja copyright –vapaa. Samankaltaisia variksen ääniä on tosin ollut sadoissa muissakin peleissä ja televisio-ohjelmissa.

Äänimaailman jatkokehitys

Edellinen DOS-toteutus äänille toimi jotenkuten vielä Windows 95:n ja 98:n kanssa, mutta yhä yleistyvissä Windows 2000 ja XP järjestelmissä tämä ei enää toiminut. Asiasta päästiin yli, kun Toni kirjoitti Windowsin DirectSoundia käyttävän äänisoittajan, jolla korvattiin vanha soittaja. Kommunikointi Pascal-ohjelman ja Windows-äänisoittajan kanssa oli jälleen yhdensortin innovaatio, äänisoittaja toimii pilkin "debuggerina" ja pääsee näin käsiksi pilkin muisti-avaruuteen, jonka välityksellä komennot kulkevat.

Asennuspaketti

Pelin asennuspaketilla oli alusta asti tiukka vaatimus: sen on mahduttava yhdelle levykkeelle, eli se sai viedä tilaa vain 1.4MB. Tästä vaatimuksesta pidettiin kiinni melkein loppuun asti, vasta aivan viimeisimpien lisäjärvien myötä tämä vaatimus rikkoutui, mutta siinä vaiheessa korput olivat muutenkin jo jäämässä pois käytöstä netin vallatessa alaa pääasiallisena levityskanavana.

Versio 1.43 ja myöhemmät julkaisemattomat versiot

Pelin tunnetuin levitysversio oli 1.42, jonka oli tarkoitus samalla olla myös viimeinen julkaistu versio. Propilkki 2 kehitys kuitenkin viivästyi, jonka vuoksi päätimme pitää Propilkki 1:n kehitystyön vielä yllä kaikesta huolimatta. Kiinnostuksen ylläpitämiseksi julkaisimme "kuukauden järvi" –sarjaa, jossa jokaisena talvikuukautena sivuilta oli ladattavissa uusi järvi. Järvien määrän kasvaessa niin isoksi, etteivät ne mahtuneet ennätyssivulla yhdelle ruudulle, peliin syntyi bugi. Bugi oli pakko korjata, jonka vuoksi versio 1.43 jouduttiin laatimaan. 1.43 versiota laatiessa teimme lukuisia muitakin uudistuksia, joita ei kuitenkaan koskaan saatu tehdyksi loppuun asti. Tähän osasyynä oli Propilkki 2:n kehityksessä samaan aikaan tapahtuneet merkittävät edistysaskeleet. Samalla sen kiinnostavuutta oli pakko pyrkiä lisäämään "hautaamalla" vanha ja yhä suosittu projekti. Propilkki 1:n tekemisestä oli muodostunut myös tekijöille valtava aikasyöppö, joka kaikessa pelin kaikessa alkeellisuudessaan ja hankaluudessaan söi hermoja ja uuden kehittämisen iloa. Ongelmaksi muodostui myös se, ettei pelin teossa käytetty piirto-ohjelma "Deluxe paint" toiminut kovin hyvin uudemmissa tietokoneissa. Viimeisten järvien grafiikat tehtiin Photoshop 5 ohjelman avulla, joskin se oli hyvin hidasta ja hankalaa sillä. Pelin viimeisin virallinen julkaistu järvi oli "Kauppila", joka oli Propilkin SM-kisojen finaalijärvi. Järven erikoisuus oli se, ettei sitä ollut kukaan pelannut ennen finaalia, jolloin se tuli kaikille uutuutena.

Pp10v 14.jpg

Kuva 14. Jäihin pudonnut auto. Ääni-enginen laatinut "Räsänen" teki peliin myös yhden järven. Järven grafiikoissa oli jäihin ilmestynyt iso avanto. Peli ei kuitenkaan tukenut tätä toimintoa mitenkään, joten se oli poistettava lopullisesta versiosta.

Pp10v 15.jpg

Kuva 15. Erilaisia pilkkejä. Suunnitelmissa oli lisätä pelin pilkkien lukumäärää moninkertaiseksi. Yhtäaikaa käytössä ei olisi kuitenkaan ollut kuin 3 erilaista pilkkiä, jotka olisi tullut valita ennen kisan alkua. Toiminto olisi vaatinut valtavan päivitystyön pelin järvien ja kalaparvien osalta, eikä sitä kuitenkaan koskaan edes tehty loppuun.

Pp10v 16.jpg

Kuva 16. Peliin oli tulossa myös vakoiluruutuun eriväriset pilkkihaalarit. Kuvassa näkyvä joulupukki oli tarkoitus olla easter-egg, joka olisi esiintynyt vain 24.12. pelattujen kisojen aikana. Tällöin ruudulla olisi koiran ohella juossut myös punainen pallo. Palloa vakoiltaessa olisi joulupukki vilkutellut ja tanssahdellut ruudulla.

Propilkki 1 suosionsa huipulla.

Propilkki 1:n suosion huippuvaihe oli version 1.42 aikana. Versio 1.40 sai Mikrobitissä maininnan "kuukauden kotimainen", jonka jälkeen postilaatikkoon alkoi ilmestyä kortteja kiivaaseen tahtiin. Mukana tuli myös kaikenlaisia mukavia yllätyksiä, kuten kalapelikortteja, uistimia yms pientä. Myös lasten tekemiä piirrustuksia ja kuvauksia siitä, kuinka perheen vanha mummo, joka ei ole aiemmin edes suostunut koskemaan tietokoneisiin, istuu nyt kuin liimattuna koneen ääressä ja kiroaa pieniä kiiskiä ja siimojen katkeamisia.

Pp10v 17.jpg

Kuva 17. Mikrobitti nosti pelin suosionsa huipulle. Pelin päätyminen "kuukauden kotimaiseksi" johti suosion äkilliseen nousuun.

Pelin ollessa suosionsa huipulla, sillä pelattiin myös virtuaalipilkinnän SM-kilpailuja Joensuussa silloisen Kepsupilikki RY:n toimesta. Kisoissa mestariksi valikoitui toistuvasti Ville Ikonen, Sami-Matti Ruuskan ollessa hyvänä kakkosena. Viimeisimmässä järjestetyssä kilpailussa tämä parivaljakko veikin odotetusti joukkue-SM kultaa. Näiden kisojen myötä Propilkki 1 sai myös palstatilaa lehdissä tasaiseen tahtiin. Jannea haastateltiin myös radion suorassa lähetyksessä.

Pp10v 18.jpg

Kuva 18. Virtuaalipilkinnän SM-kisat käynnissä Joensuussa.

Revontulipilkki

Kevättalvella 2001 tuli eräänlainen työtarjous, kun Hankasalmella sijaitseva Lomakeskus Revontuli tiedusteli, voisimmeko tehdä heille edustusversion pelistä. Reilun 300 euron korvausta vastaan teimme pelistä viiden järven mainosversion, johon vaihdettiin valikkoihin mainoskuvia ja mukaan laitettiin viisi varta vasten tehtyä uutta järveä. Yksi pelin järvistä sijaitsi kalankasvattamon kupeessa, jonka altaasta pystyi myös pilkkimään. Nämä kalat tuli kuitenkin laskea alamittaisina takaisin veteen. Tätä ominaisuutta ei ollut ei ollut itse Propilkissä.

Yksi Revontulipilkkiin lisätyistä järvistä oli Iso-Virmasjärvi, jonka rannalla lomakeskus oikeastikin sijaitsee. He olivat järjestämässä kyseisellä järvellä "Revontuli-pilkki" –pilkkikilpailua ja halusivat edistää mainontaa ja jakoivat tätä versiota pelistä omilla verkkosivuillaan. Lisäksi peliin tehtiin viikkokoodi-järjestelmä, jolloin muutaman kuukauden ajan ennen oikeaa kilpailua, joka viikko isoimman "virtuaalikalan" pilkkinyt voitti vapaaliput tapahtumaan. Itsekin saimme vapaaliput paikanpäälle. Pilkkikisan pääpalkinto oli mikäpäs muukaan kuin Mersu. Kaikkien kisailijoiden kesken arvottiin toinen Mersu. Ja mehän lähdettiin voittamaan näistä kumpaakin. Team Procyon aloitti kilpailun lähtörantaa vastapäätä, jossa kalaa ei kuitenkaan tullut. Kisa-alueen raja olisi ollut seuraavana kokeilemisen arvoinen paikka, mutta sitä ennen päätettiin kokeilla "hullua ideaa". Pelissä Isolta-Virmasjärveltä sai hyvin kalaa "oikealta ylänurkasta", joka oli myös lähellä automme parkkipaikkaa. Pelissä myös keltainen mormyska oli hyvä ottipilkki. Siispä testaamaan tätä käytännössä. Olimme liikkeellä vain yhdellä kairalla (Mikon) ja koko kisan aikana Janne kairasi tasan yhden reiän ensimmäisenä uuteen kohteeseen. Se tapahtui tässä pisteessä. Ja ennen kuin Mikko ehti omaa reikäänsä saada puhdistettua sohjosta, tempaisi Janne mukavan kokoisen siian. Ja kisan sääntöihinhän kuului punnituttaa kalat heti saamisen jälkeen, joten juoksuvauhtia kohti puntaria. Ja siikahan meni johtoon, että heilahti! Kiinnitys ensimmäiseen Mersuun oli jo olemassa. Kun kisaa oli kulunut jo 3 tuntia, oli kiinnitys voittoon yhä olemassa. Tässä vaiheessa alkoi jo hivenen hermostuttaa, että näinkö se voitto osuisi kerrankin kohdalle. Pian kuitenkin kuului kenttäkuulutus, että uusi johtokala on saatu. Siika oli selvästi Jannen kalaa suurempi ja oli saatu kisa-alueen reunalta. Juuri sieltä, mihin olimme aikoneet mennä. Päätimme käväistä vielä siellä paikan päällä ja näimmekin kalan saaneen onnellisen kalamiehen. Pilkintä tosin näytti olevan ohi ja juhlavaihe käännettynä päälle. Pian kisa-aika päättyikin ja tulokset astuivat voimaan. Janne pokkasi kilpailusta palkinnoksi skootterin.

Propilkki 2:n ensiaskeleet.

Propilkki 2:n ensimmäiset rivit kirjoitettiin jo vuonna 1999. Virallisesti peliä alettiin kehittämään vasta vuonna 2000. Alunperin ideana oli vain korjata Propilkki 1:n suurin puute, eli sallia isommat järvet kuin vain yhden ruudun kokoiset. Samalla pyrittiin myös helpottamaan rantaviivan piirtämistä laatimalla tekstuuri, joka automaattisesti piirtäisi rannan valmiiksi "pohjapiirrustuksen" mukaisesti. Graafista yleisilmettä pyrittiin parantamaan uusilla puilla. Peli oli tässä vaiheessa vielä puhtaasti 2D-peli. Pelaajan hahmo päätettiin myös uudistaa ja tehdä siitä animoitu pikku-ukko. Vähitellen totuus alkoi paljastua, että ukon animointi (kävely, juoksu, kairaus kaikkiin mahdollisiin suuntiin) olisi tolkuttoman työläs toteuttaa. Tässä vaiheessa pelin kehitys viivästyi pidemmäksi aikaa, koska piti laatia 3D-toiminnoille pohja. Ukolle piti laatia pintatekstuurit ja "nivelet" ja niiden liikkeet kävelyn aikana. Kun ensimmäinen versio tästä oli valmis, ei ollut enää paluuta 2D-maailmaan. Propilkki 2 tulisi olemaan täysin 3D-peli. Tämä johti myöhemmin objekti-editorin ja järvieditorin tekemiseen, mutta se on kokonaan eri tarina, jota kerromme jonain Propilkki 2:n merkkipäivänä.

Pp10v 19.jpg

Kuva 19. Ensimmäisiä näkymiä Propilkki 2:sta.Pelin grafiikka oli puhdasta 2D-grafiikkaa, mutta tässä vaiheessa ukko oli jo 3D. Tässä versiossa ei voinut vielä kairata edes reikää jäähän.

Pp10v 20.jpg

Kuva 20. Pilkki-hahmon ensimmäiset vaatteet, eli "tekstuurit", joilla polygonit verhoiltiin.

Pelin kehitys oli alkuvaiheessa pitkälti näkymätöntä työtä. Jouduttiin kehittämään engineä, 3D-toimintoja, perustuksia kaikelle muulle ja omia editoreita. Monet Propilkki 1:n fanit olivat hyvinkin epäileväisiä, että pelistä tulisi samanlainen ikuisuusprojekti, kuin "Jääkäri" –pelistä (jota ei ole vieläkään ilmeisesti julkaistu?). Valmistumisajankohtaa kyseltiin toistuvasti ja kärsimättömänä. Jouduimme reilusti yli vuoden vastaamaan, että "ei vielä vähään aikaan". Onneksi Propilkki 1:n tunnettavuus houkutteli meille myös avustajiksi todellisia osaajia, joiden kädenjälki näkyy hyvinkin keskeisenä pelin nykyisissä versioissa. Valikkografiikkoja tuli tekemään Tero Konttila, ääniä Jari Ahola tiimeineen ja musiikkeja Veli-Matti Kananen bändeineen. Myöhemmässä vaiheessa kalatekstuureja tuli tekemään vielä Timo Korhonen.

Yksi ensimmäisiä asioita oli laatia pelin käyttöliittymän grafiikat, kuten pilkki-ikkuna toimintoineen. Myös alkukuva, pelin logo ja kalojen tekstuurit olivat tärkeitä. Tero työsti monia erilaisia luonnoksia logoksi, mutta emme innostuneet yhdestäkään niistä isommin. Mikko laati logosta noin kolmen aikaan yöllä ja parin oluen innostamana luonnoksen, jonka pohjalta Tero sitten sai tehdyksi lopullisen logon.

Pp10v 21.jpg

Kuva 21. Propilkki 2 logo-luonnos.

Kalojen tekstuureihin päätettiin panostaa paljon, koska niitä pidettiin pelin keskeisimpänä sisältönä. Propilkki 1:n kaloihin verrattuna ensimmäiset tekstuuritkin näyttivät todella mainioilta. Tekstuurien laatiminen oli Deluxe paintissa todella hidasta "pikseli pikseliltä" –tyylisesti. Mitään helpottavia sävytystoimintoja ei ollut käytössä. Alkuperäisistä Mikon piirtämistä tekstuureista pelissä on mukana vain kaksi, taimen ja kirjolohi.

Pp10v 22.jpg

Kuva 22. Alkuperäisiä kalojen tekstuureita.

Pilkki-ikkuna sai Propilkki 1:ssä varmaan kaikkein eniten kritiikkiä osakseen. Monet sanoivat, että silmiä sumensi ja kirveli, kun sai isolla ruudulla tuijottaa pientä ikkunaa ja pienen punaisen pikselin liikehdintää kalan nykimisen merkiksi. Tästähän koko pelin kehitys silloin aikanaan lähti – pilkki-ikkunasta. Nyt tälle pitäisi saada aikaan selvä muutos. Ikkunasta päätettiin tehdä heti kerralla koko ruudun kokoinen.

Pp10v 23.jpg

Kuva 23. Ensimmäisiä luonnoksia pilkki-ikkunalle.

Muusta grafiikasta tehtiin paperille piirrustuksia ja luonnoksia. Legendaarinen ruutuvihkokin oli jälleen kovassa käytössä. Lopulta grafiikat piti viedä myös itse peliin ja luonnostella ensimmäinen versio ikkunasta ja nappien sijoittelusta. Ensimmäisimmässä luonnoksessa on mukana jo 3D-piirretty pilkkivapa ja avanto. Syvyyspalkkikin oli jo heti mukana, mutta se tuli peliin vasta huomattavasti myöhemmin. Syvyyspalkin luonnoksessa on käytetty "yögrafiikkaa", jota pelin tässä vaiheessa suunniteltiin käytettäväksi "yö-moodissa" –eli matikanpilkinnässä. Kellot ja info-screenit ovat melko pitkälle samanlaisia kuin pelissäkin, mutta ensimmäisessä luonnoksessa on vielä "real-time weighing" mukana. Siinä pelaaja tiesi koko ajan saaliinsa painon ja sijoituksen. Ongelma tässä olisi ollut siinä, että kaikki pelaajat olisivat seuranneet johdossa olevaa pilkkijää. Vaihtoehto tälle olisi voinut olla piilottaa pelaajien nimet jäällä. Päätimme kuitenkin säilyttää punnitustilanteen jännityksen ja piilottaa reaaliaikaiset tiedot kokonaan.

Ensimmäisen luonnoksen ikkunoissa on mukana vielä pari hahmotelmaa, kuten "vakoilu-ikkuna" ja käsien palelu (hanskat käteen – hanskat pois) –ruutu. Myös juoksulle ja kävelylle oli oma ruutu, mutta se katsottiin hyödyttömäksi ja poistettiin.

Pp10v 24.jpg

Kuva 24. Ensimmäinen tietokoneella piirretty luonnos pilkki-ikkunasta.

Pian peli olikin jo siinä pisteessä, että voitiin luoda "grafiikka demo" julkaistavaksi kaikkien Propilkki-fanien ihmeteltäväksi. Demo itsessään sisälsi vain yhden järven, jossa oli pelkästään ahvenia. Ahvenet eivät olleet edes parvissa, vaan kyseessä oli ns. "background-syönti". Kaloja tuli harvakseltaan sieltä täältä. Mitään kilpailuakaan ei ollut. Demo sai kaikesta alkeellisuudestaan huolimatta hyvin innostuneen vastaanoton. Tosin se sai aikaan myös kalassa.netin historian ensimmäisen muhevan riidan jossa osa käyttäjistä toivoi peliin liittyvien asioiden täydellistä irroittamista portaalista. Kiistely johti pienimuotoiseen joukkoeroamiseen ja uhoon "kalassa.netin kuolemasta". Siitäkin huolimatta kalassa.net on voimissaan yhä, suurempana ja parempana kuin koskaan ennen. Propilkki 2 on edennyt jo versioon 0.75 asti, sen versioita ennen 0.7 julkaisua oli ladattu yli 350 000 kertaa. Versiota 0.7 ladattiin yli 80 000 kertaa ja viimeisintä 0.75 versiota on ladattu tätä kirjoitettaessa jo yli 30 000 kertaa (julkaisusta 1.5 kk).

Team Procyon kiittää kaikkia yhteistyökumppaneitaan, pelaajia, beta-testaajia, faneja, fanisivustojen ylläpitäjiä, ystäviä, tiimin jäseniä ja kaikkia mahdollisia vuosien saatossa mukana olleita ihmisiä kaikesta tuesta ja avusta, mitä olemme saaneet. Niin kauan kuin pelillä on innokasta pelaajakuntaa, tullaan sitä myös kehittämään. Ensimmäiset 10 vuotta meni nopeasti, tulevaisuus näyttäköön, mitä se tuo tullessaan.

Kiitos!

Team Procyon,

Mikko Happo

Janne Olkkonen

5.11. 2009

Pp10v 25.jpg

Kuva 25. Norjalaiskumppaneiden lähettämän Otard-konjakin korkkaustilaisuus Hossassa kevättalvella 2009

ps. Pari peliin piilotettua hauskaa pientä yllätystä. Älä lue eteenpäin, jos et halua iloasi pilattavan. Tosin näistä asioista on ollut foorumilla puhetta jo vuosien ajan, eli ihan uusia ne eivät ole.

  • Kun vakoilet tietokoneen pelaajaa samalla kuin siltä katkeaa siimat, niin näet pienen hauskan yksityiskohdan.
  • Kuluntalahdessa kannattaa kokeilla pilkkiä myös pihakaivosta.
  • Pelin suurin hauki asuu Käärmepurossa, vaikka pelin tunnetuin jättihauki on Matojoen laiturin alla.
  • Pelin suurin taimen on mahdollista saada merestä, tosin se uiskentelee suurimman osan ajastaan syvällä.


Lähteet